#TBT : Magic Knight Rayearth

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A l’origine, il ne s’agissait que d’un petit projet commercial… qui deviendra série TV et jeu vidéo. Mais en tirant sa révérence, il y a vingt ans, Magic Knight Rayearth a surtout propulsé CLAMP sur le devant de la scène.

 

En 1993, le mensuel shôjo Nakayoshi s’apprête à franchir le cap des 40 ans, de quoi inciter son rédacteur en chef à apporter du sang frais. Il contacte alors CLAMP, un groupe d’artistes issues du fanzinat dont les débuts font fureur chez les jeunes femmes (Tokyo Babylon et X). Heureux hasard, elles cherchent justement à cibler un public plus jeune. S’organise alors un projet à brève échelle (trois tomes), où s’entremêleront les lubies adolescentes du moment, robots géants et RPG.

MKRE02Trois collégiennes (la rousse et dynamique Hikaru, la glaciale Umi et la timide Fû) se retrouvent téléportées dans un monde parallèle dont la princesse a été kidnappée. Durant leur voyage, nos héroïnes vont se découvrir des magies invoquant des robots qu’elles peuvent piloter : grâce à eux, elles pourront régler les problèmes du monde de Cephiro et retrouver la tour de Tokyo ! Bien plus accessible et légère que les œuvres précédentes de CLAMP, Magic Knight RayEarth ne plaît pas qu’aux jeunes filles…

Sega demande en effet une adaptation en RPG sur sa console Saturn, pendant qu’une série d’animation est diffusée dès 1994 ! CLAMP reprend donc les pinceaux pour une suite (à nouveau en trois tomes) revenant quelques années plus tard dans Cephiro. En 1995, le fan ne sait plus où donner de la tête, entre toutes les intrigues proposées. Une ultime relecture alternative et définitive est proposée en 1997, sous forme d’OAV. Vingt ans plus tard, CLAMP rend encore hommage à l’œuvre qui leur a permis d’atteindre le grand public et d’entamer le triomphal Card Captor Sakura : c’est dans Magic Knight RayEarth qu’est apparue leur mascotte, Mokona.

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A propos de l'auteur

Matthieu Pinon