[Entretien] Tappei Nagatsuki et Shinichirou Otsuka – créateur et illustrateur de Re:ZERO

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Le jeu Re:ZERO -Starting Life in Another World- The Prophecy of the Throne sortira le 29 janvier prochain en Amérique du Nord puis le 5 février en Europe sur la PlayStation 4, la Nintendo Switch, et sur Steam. Pour patienter jusqu’à l’arrivée de cet opus, notre équipe de ANN vous propose aujourd’hui une interview avec le créateur de la série, Tappei Nagatsuki, qui supervise l’intrigue du scénario original du jeu ; et l’illustrateur des romans, Shinichirou Otsuka, qui fournit les designs des personnages pour le jeu.

(à l’attention de Tappei Nagatsuki) Sachant qu’il y a différentes possibilités de scénarios « et si ? » dans Re:ZERO -Starting Life in Another World- The Prophecy of the Throne, à quel point a-t-il été difficile (ou excitant) de les superviser ?

Comme un nouveau personnage allait être ajouté, l’idée de proposer quelque chose de différent a été évoquée et je l’ai très bien accueillie. Avec cela à l’esprit, je me suis penché sur les personnages de la série principale, plus particulièrement sur leurs rencontres les uns avec les autres, selon diverses circonstances, et comment leurs conversations et relations avec les personnages originaux qui n’étaient pas là avant allaient être structurées ; et le défi de créer un nouveau monde m’a séduit.

En supervisant ce jeu, avez-vous réalisé que certains types de scénario fonctionnent mieux en jeu qu’en roman ?

L’atmosphère générale pour créer une histoire est la même, mais à l’instar d’un light novel dont la progression s’effectue par une simple lecture, on avance dans un jeu via différents procédés – dépendamment du joueur. Je pense que je suis plus minutieux sur la structure de l’histoire afin de m’assurer qu’elle soit agréable pour le joueur, peu importe sa manière de consommer le jeu. Je ne pouvais pas amenuiser le poids de la mort juste parce que cet opus a la forme d’un jeu, j’ai donc également pris soin de traiter ce thème minutieusement dans le développement du scénario.

Comment avez-vous élaboré le nouveau personnage, Melty ? A-t-il été difficile de la faire sortir du lot des autres candidats au trône ?

Bien sûr, il était nécessaire de faire en sorte que ce nouveau personnage soit en mesure de rivsaliser avec ses concurrentes, en termes de personnalité. Melty dispose de caractéristiques qui lui sont propres – comme son côté réservé, sa forte modestie, et sa compassion. Mais les joueurs s’aventurent dans la partie tout en sachant que, sur le plan du métarécit, elle et son groupe dissimulent une sorte de secret – j’ai donc joué de cette ambivalence entre son caractère et cet aspect mystérieux.

Le jeu dispose d’une nouvelle ligne scénaristique. Est-ce que la supervision du jeu vous adonné de nouvelles idées pour vos romans ?

En créant de nouveaux personnages et de nouveaux éléments, je dois tout planifier de manière à ce que rien ne contredise la série principale, à ce qu’il n’y ait rien d’insensé. Aussi ces nouveaux personnages ont été pensés de manière à ce qu’ils ne soient pas en décalage s’ils devaient atterrir dans la série principale. Evidemment, tout ceci me donne envie d’implanter ces nouveaux éléments, et il n’est pas impossible à l’avenir que l’un de ces personnages originaux fassent une apparition dans les romans.

(à l’intention de Shinichirou Otsuka) Comment a été le travail sur The Prophecy of the Throne comparé à vos expériences passées ? Avez-vous vécu une expérience inédite ?

Pour la « partie aventure » de ce jeu, les personnages se mouvent avec beaucoup de détails à l’écran, j’ai donc dû dessiner leurs visages, cheveux, bras et vêtements de manière séparée, ce qui a été une tâche assez conséquente (note d’édition : la « partie aventure » fait référence aux séquences de dialogues propres aux visual novel).

Comment procédez-vous dans l’illustration des light novels ? Comment cela diffère-t-il pour un jeu vidéo ?

Pour les light novels, je créée des designs en m’appuyant sur les références que me donne Nagatsuki-sensei, et, lorsqu’ils sont validés, je dessine les personnages et frontispices en respect des consignes. La manière de faire a été plutôt similaire pour ce jeu.

Concernant Melty, le nouveau personnage, qu’est-ce qui a influé sa tenue qui rappelle celle d’une nonne ?

Je me suis servi d’une tenue de nonne comme élément de base et ai conçu son design en y incorporant des éléments arabes. En prenant en considération sa personnalité maladroite, je lui ai également créé un ahoge (ndt : mèche de cheveux folle).

Il y a désormais beaucoup de personnages différents dans Re:Zero. Comment vous sentez-vous à l’idée de créer de nouveaux personnages qui s’incorporent dans l’univers tout en se différenciant des autres ?

Ce n’est pas propre à Re:Zero, mais je conçois mes personnages en mettant l’accent sur leur silhouette, de manière à ce qu’ils soient tous distincts. Je m’assure particulièrement qu’ils puissent tous être différentiables, même s’ils tombent dans l’oubli.

A quelle fréquence échangez-vous avec Nagatsuki-sensei lorsque vous créer un nouveau personnage ? Combien de fois redessinez-vous en moyenne le design des personnages avant que vous arrivez au rendu qui vous semble être le bon ?

Les fiches personnages que je reçois de Nagatsuki-sensei sont remplies de détails décrivant personnalité, passé, leur première apparition, et j’appuie mes designs sur ces éléments. Je n’ai donc pas souvent besoin de dessiner encore et encore un design ; mais, parfois, il arrive que mes esquisses ne collent pas à ce que Nagatsuki-sensei a en tête et je procède aux ajustements jusqu’à ce qu’on arrive à quelque chose qui lui convienne davantage.

 

Interview traduite par Delphine d’ANN France depuis ANN World

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Cami-Sama