Du cartoon à l’hyperréalisme

le grand écart de l’animation 3D

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Stéphane MALAGNAC, rédacteur en chef du magazine Pixel, était chargé d’animer cette conférence. Parmi les intervenants, on retrouvait Jérôme BOULBES, réalisateur français indépendant ; Marc CRASTE, animateur anglais du Studio Aka ; KIM Moon-Saeng, réalisateur coréen de Wonderful Days ; Kristof SERRAND, animateur français chez Dreamworks ; et Warren TREZEVANT, animateur américain chez Pixar.

Au lieu d’aborder directement la problématique de la conférence, les auteurs préférèrent présenter leurs propres travaux en montrant comment la question de l’émotion structure chacune de leur création.

Final Fantasy : ce qu’il ne faut pas faire

Pour les animateurs présents lors de cette conférence, Final Fantasy représente l’essence même de ce qu’il ne faut surtout pas faire. L’expression de l’émotion à travers l’image ne présuppose pas, selon eux, un réalisme absolu. Allant plus loin, les différents intervenants exprimèrent l’idée que le réalisme doit découler d’une séquence et pas en être le fondement. Andrew DALLY souligna ainsi que celui qui désire « recréer » la réalité ferait tout simplement mieux de prendre une caméra, et de filmer des acteurs. Kristof SERRAND nota, de son côté, qu’un de ses films d’animation préféré, Le tombeau des Lucioles de TAKAHATA Isao, n’utilisait ni un design, ni même une animation à proprement parler réalistes. Pourtant, l’émotion prend à la gorge: le spectateur à véritablement l’impression d’assister au calvaire de ces enfants.

Warren TREZEVANT de Pixar insista beaucoup, pour sa part, sur le soin maniaque apporté dans Finding Nemo aux mouvements des poissons. Les animateurs de Pixar ont en effet joué les apprentis ichtyologues, afin de retranscrire avec précision les déplacements des diverses créatures peuplant les abysses. L’idée étant qu’en donnant une parfaite idée du réel, les gens croient à ce qu’ils voient. Une spectatrice crut d’ailleurs avoir beau jeu en remarquant une contradiction dans le discours de l’animateur.
En effet, les poissons de Finding Nemo sont calqués sur de véritables poissons (d’où une impression d’hyperréalisme), mais leurs expressions faciales sont typiques du dessin animé (donc du cartoon). Mais, ce paradoxe n’est qu’apparent : il s’agit de faire croire à l’impossible, et non de rendre l’impossible réaliste, comme l’a fait Final Fantasy.

Point de vue et image

Une des interventions les plus intéressantes, et finalement très synthétique des différentes idées exprimées lors de cette table ronde, fut celle de KIM Moon-Saeng. Le réalisateur de Wonderful Days expliqua en détails tous les partis pris de son film, prouvant que l’utilisation de la 3D a un sens. Ainsi, telle peuplade de son film est filmée sur fond de décor réel pour révéler ses émotions, tels autres personnages jouissent d’un design à l’ordinateur traduisant, à l’aide de courbes, leur psychologie : de nombreux éléments que l’apport de l’ordinateur rend possible…

Enfin, on a pu entendre un réalisateur rappeler que les images ne sont jamais neutres, et qu’elles expriment un point de vue. Et il s’agit bien là de l’axe central de cette discussion. Le problème de l’émotion dans une oeuvre d’animation n’a finalement rien à voir avec la technique employée. Pâte à modeler, cellulo, ordinateur… Chaque technique possède ses avantages ; il appartient au réalisateur de savoir les exploiter et de se poser les bonnes questions, afin de donner sens à son film. Il fut d’ailleurs rappelé que le principal gain de la 3D est d’ordre économique. Créer un film en 3D ne le rendra pas « meilleur », et surtout pas plus riche en émotions.

Pour utiliser la 3D, on dit souvent qu’il suffit d’appuyer sur le bon bouton : encore faut-il savoir pourquoi ! Cette conférence sur l’hyperréalisme en 3D rappela l’importance de la prise de position et du point de vue du réalisateur et des animateurs sur l’image. Un sujet dense, traité parfois trop brièvement, mais qui a le mérite de poser des questions et de pousser chacun à la réflexion.

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