[PREVIEW] Captain Tsubasa Rise of New Champions : en attendant une remontada

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C’est à l’occasion d’une session privée organisée par Bandai que nous avons pu largement essayer une version démo (Ps4) du prochain jeu Captain Tsubasa Rise fo New Champions, attendu également sur Nintendo Switch et PC chez nous en 2020. Après quelques parties -face à notre collègue Puyo de chez Gamekult– que peut-on attendre de ce jeu clairement arcade développé par TAMSOFT (Onechambara, Senran Kagura) ?

Si Captain Tsubasa : Dream Team a pu calmer l’attente des fans en occident via une sortie mobile, les consoles salon restaient en manque d’un titre mettant tout le monde d’accord (un fan n’est pas moins regardant sur la qualité!). L’oeuvre de Yoichi Takahashi a donné du bon (Captain Tsubasa 3), et moins bon (époque Konami, Captain Tsubasa Equitation…) dans son historique des portages et, forcément, on aborde pas l’adaptation d’un Captain Tsubasa comme on le ferait avec un Wining Eleven ou un FIFA.

Dans les vestiaires

Si toutes les informations en terme de contenu, d’équipe et de mode ne nous sont pas encore données, on peut déjà indiquer qu’il y aura plusieurs modes histoires (scénario inédit ?), du local à 4 joueurs et un mode online. Pour cette session, nous avons pu évoluer sous les couleurs de la Toho et de la Nankatsu (Hyuga contre Tsubasa, en somme !), mais on imagine bien que les sélection nationales seront de la partie (comme vu dans le trailer).

Captain Tsubasa : Rise of New Champions se présente comme un pur jeu d’arcade, avec les bases classiques d’un jeu de foot (passe courte, en profondeur, tacle, possibilité de changer de tactique via la croix directionnelle…), sur lequel on rajoute les spécificité de la licence. Du côté des joueurs, ces derniers ont des statistiques, comme tous les jeux de foot actuels. Si les statistiques ne sont pas aussi détaillés que chez la “concurrence”, cela permet d’avoir des profils différents (force, vitesse etc, et à ce petit jeu, Koike de la Toho est un monstre…) mais surtout ils se distinguent par leurs effets secondaires. Par exemple :

  • Si Sawada et Huyga sont titulaire, les stats de l’équipe sont augmentées
  • Teppei Kisugi (Johnny Manson en français) augmente la puissance des tirs au sol
  • Tsubasa augmente les stats globale en cas d’égalité, et augmente la récupération d’âme (endurance) si mené au score etc.

Le tableau noir

On trouve donc de bonnes idées, comme pour Hajime Taki (Ted Carter en français) qui augmente la vitesse de dribble, la jauge de tir et la récupération d’âme (l’endurance) quand on évolue le long de la ligne. Cela colle à la réalité de cet ailé rapide de la New Team. À coté de ca, on retrouve évidemment les points forts et capacités spéciales des stars locales, et celles-ci se déclenchent en maintenant la touche tir à remplir jusu’au bout d’une jauge. Une mini séquence s’ouvre alors, illustrant le coup spécial, mettant ensuite le gardien à l’épreuve. Pour marquer -ou empêcher le frappeur de marquer-, tout se joue dans la barre d’âme (barre d’endurance/énergie), et le gardien devra être en forme pour résister à un coup spécial (sa barre diminue peu à peu). Lors de notre démo on a pu vérifier qu’un coup spécial à 10 mètre ne laisse quasi aucune chance à Ed Warner ou Thomas Price, et qu’il est aussi possible de marquer sans tir spécial (une bonne chose donc). Par contre, il est possible pour la défense de mettre un joueur en opposition afin de ralentir la frappe et réduire sa puissance (ou même l’arrêter).

Loin de la surface, les possibilité sont plutôt réduites et se résument surtout à la touche R2, qui permet de dasher/dribbler (si vous avez le ballon) et de placer un super tacle/coup d’épaule (pour le récupérer). Un sytème de “duel” qui se joue au timing, donnant lieu là aussi à de mini animation (un grand pont si le dribble est réussi, un giga coup d’épaule de Hyuga si vous le récupérer…) et peut vous récompenser car deux dribbles réussis donnent lieu à tir spécial (plus besoin de charger la barre de frappe). Pour la construction du jeu, on repassera. Pour terminer sur les spécificités de certaines personnages, elles ne sont pas qu’offensives puisqu’Ed Warner aussi peut sortir sa spéciales (s’appuyer sur le poteau pour capter un ballon), tandis que des passes lasers (100% de réussites) et les une-deux à enchaîner (une capacité spéciale entre Takeshi Sawada et Hyuga) donnent d’autres possibilité de gameplay. Un bon point. Aussi, mais ce fut plus rare, si deux joueurs se battent pour récupérer le ballon, le cuir s’élève et les deux joueurs sautent pour se livrer un duel aérien. Le jeu bascule alors dans une petite bataille type QTE, rappelant là aussi l’anime. Un aspect grisant qui nous ait rarement arrivé lors de la session.

Du côté des graphisme, l’école cell shading est de sortie et offre un rendu correct. Ce n’est plus une performance que de reconnaître les personnages en 2020 mais certaines animations sont belles (lors des séquences circonstancielles). Le bon point est à distribuer à l’enrobage sonore lors des matches, à commencer par les personnages qui se parlent et au speaker du stade ! Cela vient rehausser une animation pauvre en tribune.

Bilan Preview : la mi-temps pour rectifier le tir

Si, sur le papier, toutes ces idées sont bonnes, elles n’offrent que peu de fun une fois manette en main et montrent vite leurs limites après quelques matches. La faute d’abord à une physique de la balle laborieuse. On rate souvent des gestes simples (ce qui est contraire à un soft arcade), les centres sont horribles, impossible de faire une belle ouverture sur une aile, et surtout, c’est plutôt lent. La bataille à coup de R2 (pour récupérer/dribbler), intéressante, est trop aléatoire. Le système marche au timing (avec le son) mais cela manque de précisions pour se sentir l’âme d’un dribbleur racé et apporter une touche de technicité. Pour les plus anciens, les sensations rappellent parfois Vitua Striker et sa propension à minimiser la construction. Heureusement, tout cela reste en développement et on sent le potentiel du titre grâce son système de capacités passives, l’absence d’arbitre qui donne du rythme, et quelques situations (duels aériens) qui rappellent forcément de bons souvenirs aux fans, sans oublier les mystérieux modes histoire. Si Captain Tsubasa RIse of New Champions soigne son fond de jeu et ses quelques maladresses techniques et de rythme, alors il aura toutes les qualités pour animer des soirées arcades en crampons.

Voici une séquence de gameplay issue de la chaîne YT CGInferno.

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A propos de l'auteur

Bruno

Défendre les couleurs d'AnimeLand était un rêve. Il ne me reste plus qu'à rencontrer Hiroaki Samura et je pourrai partir tranquille.

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