Gamekult a essayé le projet NATAL, ses impressions ci dessous. Le passage où il parle de Burnout donne reellement le ton, Bub :
Avant toute chose, un petit résumé de ce qu'il faut retenir de la présentation effectuée durant la conférence Microsoft au sujet du Projet Natal s'impose. Il s'agit d'un périphérique à placer sous son écran, composé de deux objectifs de caméra et d'un émetteur infrarouge, capable de repérer le joueur et la distance qui le sépare de l'écran. Mieux, il peut isoler chacune des parties de son corps et repérer le moindre mouvement effectué, sans l'entremise d'aucune manette type Wiimote : lever le bras ou la jambe, faire du air hula hoop en agitant les fesses ou dodeliner de la tête, autant d'actions captées sans difficulté par le périphérique, qui se charge ensuite de les interpréter suivant les situations à l'écran. Le Projet Natal peut également reconnaître des visages, et le micro intégré lui permet de plus de comprendre des mots prononcés par le joueur. De quoi en somme préfigurer les interphones du futur, mais quid du potentiel ludique de la chose ? La conférence de lundi avait laissé en suspens bien des interrogations.
La présentation du jour nous a heureusement permis de démêler promesses et réalité. Première baffe, la précision et la facilité avec lesquelles le périphérique repère le joueur devant lui sont bluffantes : il suffit de s'avancer devant l'écran et d'attendre à peine deux secondes, sans même avoir à bouger, pour être reconnu et pouvoir jouer. De la même manière, il suffit de s'éloigner de l'écran pour laisser sa place à quelqu'un d'autre, même en pleine partie, sans qu'un quelconque calibrage ne soit requis. Sûr de lui, le périphérique ne se laisse pas perturber par des changements de luminosité, ou par le bref passage derrière le joueur d'un ami parti chercher des bières ; tout juste évitera-t-on, quand on est censé jouer seul, de laisser un pote s'agiter trop près de nous. Autant dire que la facilité d'utilisation de la bête et sa grande tolérance aux parasites en feront déjà, sans aucun doute, une alternative de choix à la manette pour naviguer dans les menus et autres tâches ingrates. Et encore, le micro n'a pas eu droit de citer durant cette présentation.
Mais si le Projet Natal a, en quelques secondes de démonstration à peine, réussi à nous convaincre sur ses qualités de reconnaissance, encore fallait-il qu'il parvienne à démontrer ses capacités dans un contexte de jeu, forcément plus exigeant. Pour cela, le développeur nous a laissé essayer l'espèce de balle au prisonnier présentée durant la conférence. Le joueur, représenté à l'écran par un avatar, doit donner des coups de poing, de pied, de tête ou du reste du corps pour renvoyer des balles dans des caisses. Pas bien évolué, ce mini-jeu est un peu l'équivalent du tennis dans Wii Sports : inutile de s'embarrasser de règles ou de subtilités, il suffit de se mettre devant l'écran et d'agir comme on le ferait "en vrai" pour constater la réponse à l'écran. Là encore, la précision du périphérique impressionne, mais le gameplay simpliste de la chose, forcément taillé pour le Projet Natal, n'est pas suffisant pour lever tous les doutes du journaliste total.
Pour lui, et pour tous ceux, nombreux, qui doutent encore du potentiel du Projet Natal pour les jeux, les vrais, son développeur avait gardé une carte dans sa manche pour la fin de sa présentation, un atout assez improbable il faut bien le dire : Burnout Paradise. Pour l'occasion, le jeu lui-même n'a été aucunement modifié, mais le Projet Natal a été configuré pour reconnaître certains gestes du joueur et les traduire en des mouvements de manette compréhensibles pour le jeu. Autrement dit, il suffit d'avancer le pied pour simuler l'appui de la gâchette droite et ainsi accélérer, et on recule le pied pour freiner. De la même manière, on met ses mains devant soi, poings fermés comme crispés sur un Wii Wheel, et on n'a plus qu'à simuler des coups de volant dans le vide pour voir le jeu réagir en conséquence. Après quelques secondes d'adaptation, pendant lesquelles on voit sa voiture tourner à angle droit, on parvient très vite à piloter finement et même à oublier carrément le périphérique, si peu pris en défaut que cela en devient gênant. Aussi étonnant que cela puisse paraître, il aura suffit d'une courte minute de pratique pour parvenir à réaliser dans Burnout, sans aucune manette, ce qu'on fait habituellement au pad. Bluffant, littéralement, et surtout représentatif de la grande facilité avec laquelle le Projet Natal s'intègre dans des titres gamers et absolument pas conçus pour être contrôlés ainsi à la base. De quoi donner un argument de poids à Microsoft pour imposer son périphérique, admirablement conçu et au potentiel ludique sans doute bien plus important que ce que sa démonstration à la conférence Microsoft pouvait laisser imaginer. Reste maintenant plus qu'à attendre les jeux…
Autre chose, j'ai appris le développement d'un RPG Dragon Ball (pas Z, le VRAI !) sur Wii : Revenge Of King Piccolo. Le trailer est tout simplement jouissif ! Par ici le spectacle !
Enfin un jeu DB que j'attends ! (Avec le DB Origins que je dois chopper sur DS, bien entendu).