Jeux Vidéos !!!

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Posté dans : Délire & Divers

  • Geoff34
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    geoff34 le #540496

    Concernant Sonic Dream Team, il existe une solution assez simple pour jouer au jeu, l’Apple TV, un boîtier multimédia qui peut aussi servir de service télé que de jeux vidéo, ça se trouve aux alentour de 30 et 40 euros en occasion.

    Geoff34
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    geoff34 le #540544

    Sega annonce de nouveau jeux sur leur ancienne licences : Jet Set Radio, Shinobi, Golden Axe, Streets of Rage et Crazy Taxi

    • Cette réponse a été modifiée le il y a 4 mois et 3 semaines par Geoff34 geoff34.
    Xanatos
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    Xanatos le #540558

    Cela envoie du rêve : pouvoir jouer à des suites de Shinobi, Golden Axe et Streets of Rage ? Le pied ! 😀

    Ces jeux mythiques m’ont bien marqué sur  Sega Master System et Megadrive !

    Il faudrait d’ailleurs que j’essaie le Streets of Rage 4. En tout cas pour moi, Streets of Rage 2 sur Megadrive est le meilleur beat them all de tous les temps ! 😀

    Geoff34
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    geoff34 le #540560

    Test de Sire Red de Sonic Dream Team sur Apple Arcade

    Geoff34
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    geoff34 le #540730

    Le Joueur du Grenier a fait une vidéo assez technique sur la musique de jeu vidéo, on apprend des choses intéressantes comme le fait que la PlayStation utilisait encore de la musique séquencée (comme la Super Nintendo et les ordinateurs Amiga) alors que le support permettait aussi d’avoir des pistes de qualité CD

    • Cette réponse a été modifiée le il y a 4 mois par Geoff34 geoff34.
    Geoff34
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    geoff34 le #540867

    Konami prépare des compils sur Félix le Chat (NES et Game Boy) et Rocket Knight Adventures (incluant le jeu original sur Megadrive et Sparkster sur Megadrive et Super Nintendo)

    • Cette réponse a été modifiée le il y a 3 mois et 2 semaines par Geoff34 geoff34.
    Xanatos
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    Xanatos le #540874

    Une réédition de Rocket Knight Adventures est une excellente nouvelle : C’est l’un des plus grands chefs d’oeuvres de la Megadrive et l’un des meilleurs jeux vidéos de Konami 😀 . Inclure ses suites Sparkster était aussi parfaitement logique.

    J’envie les joueurs qui vont découvrir ces joyaux !

    Oh Félix le chat, dieu que ça remonte à loin, je me souviens que Player One avait testé le jeu au début des années 90, c’est dire si ça remonte !

    Geoff34
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    geoff34 le #541189

    Sonic x Shadow Generations, une nouvelle version de Sonic Generation avec le rajout de niveaux basé sur Shadow, sûrement pour profiter de l’engouement de Sonic 3 au cinéma

    Penny’s Big Breakaway, le prochain jeu de Christian Whitehead (qui a participé au développement de Sonic Mania), l’approche est différente de Sonic avec des niveaux en 3D, c’est annoncé sur Switch, PS5, Windows et Xbox Series X/S

    Freedom Planet 2 a enfin une sortie sur console, ça sortira le 4 Avril sur Switch, PS4, PS5, Xbox One et XBox Series X/S.

    • Cette réponse a été modifiée le il y a 2 mois et 3 semaines par Geoff34 geoff34.
    Feanor-Curufinwe
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    Feanor-Curufinwe le #541470

    Je reviens sur quelques jeux faits depuis l’année dernière

    Injustice 2
    J’aime beaucoup la présentation, la mise en scène, le gameplay, le doublage vf est réussi (même Superman par Antoine Tomé, et surtout pouvoir réentendre Marie-Frédérique Habert sur Wonder Woman est un vrai plaisir), et même si j’ai parfois un peu de mal avec les visages, l’aspect technique est irréprochable.
    Reste que je n’arrive pas à m’adapter au maniement des perso et des super-coups. En fait il faut avouer que je fais le jeu avant tout pour l’histoire du mode solo et une fois terminé j’y reviens rarement…

    Yakuza – Like a Dragon
    Là si je m’écoute, je vais pondre une tartine dessus !

    Ce septième opus de la chronologie principale de la série partait vraiment perdant avec moi. Oser changer son héros des six précédents jeux, Kazuma Kiryu, qui est de plus pour moi une véritable icône moderne des JV, un modèle absolu de héros masculin, et le remplacer par Ichiban Kasuga, ce gars à la coiffure en nid d’oiseau au caractère bien trop enjoué et benêt… Et en plus on nous change le style de combat pour passer d’un bats-les-tous à un J-RPG en tour par tour ?! Mais y sont malades chez Ryu ga Gotoku Studio !
    En tout cas c’était ce que je pensais après les premières annonces. Et puis j’ai vu une vidéo qui en dévoilait un peu plus sur Ichiban, j’apprends que c’est un quarantenaire fan de Dragon Quest, loin d’être un benêt, il a même plutôt les pieds sur terre, et son côté enjoué cache de grosses blessures. Chaleureux, son aspect très positif tranche nettement avec l’apparence froide de Kiryu, mais tous les deux se rejoignent par leur droiture et leur entêtement à rester toujours justes.
    Bref, j’ai finalement trouvé Kasuga attachant et j’ai acheté le jeu. J’ai attendu de finir les précédents épisodes que j’avais rachetés dans leur version PS4 (Yakuza Remastered comprenant les versions complètes des épisodes 3, 4 et 5) ainsi que les Yakuza Kiwami 1 et 2 (remake des deux premiers épisodes sortis sur PS2) et l’épisode 0 bien sûr. Puis je m’y suis mis finalement l’année dernière, et j’ai adoré. L’histoire est géniale, adulte, pleine de rebondissements et de tragédie (et c’est toujours aussi poignant dans cette saga) et la série n’efface aucunement les évènements des précédents opus ni ses personnages; le nouveau style de jeu, bien qu’il demande un certain temps pour s’y faire quand on est habitué à bastonner en temps réel dans un Yakuza, est suffisamment riche pour qu’on se prenne au jeu (le système de jobs est particulièrement bien pensé, et les invocations mériteraient un chapitre par leur niveau de délire et de références aux anciens titres). Tout ce qui faisait l’attrait et le charme des Yakuza est toujours là, les quêtes secondaires extravagantes, les bornes d’arcade de vrais jeux Sega, les mini-jeux (dont un clone de Mario Kart et une version toute particulière de Pokémon), des à-côtés qui vous demanderont des dizaines d’heures de jeu supplémentaires si vous vous y intéressez.
    Le jeu n’est pas parfait pour autant. Le système de combat au tour par tour alourdit malheureusement les balades en ville. C’est bien moins facile d’échapper aux rencontres qui mènent à des combats que dans les épisodes précédents : Dès qu’un groupe de racailles vous repère, vous avez quelques secondes pour vous échapper, mais c’est compliqué d’éviter d’attirer leur attention au vu de la taille étroite des rues dans la ville principale. On peut toujours fuir même lorsque le combat est engagé mais ce n’est pas garanti à 100%, et de toute façon c’est vite énervant d’être accosté quasiment tous les vingt mètres.
    L’aspect sexy et coquin de la franchise est aussi très adouci, les interactions avec les hôtesses des cabakura se limitent à la même saynète inoffensive répétée à chaque visite et les mini-jeux de séduction se cantonnent au minimum et ne laissent que peu de place à l’imagination. Et ne comptez pas sur des vidéo avec de vraies actrices porno dans cet épisode (je rassure les prudes, il n’y a jamais de scènes porno dans un Yakuza, juste des jeux de séduction avec des poses très suggestives et légèrement dénudées).

    En dehors de ces petits défauts, le jeu est solide et si vous êtes fan de la série ou de J-RPG, ou encore nouveau qui cherche un point d’entrée récent accessible dans la saga, Yakuza – Like a Dragon est définitivement fait pour vous. Dans tous les cas vous y trouverez votre compte !

    Judgment
    Je vais essayer de faire plus court, y en a d’autres qui attendent, mais en gros là encore j’ai adoré.
    Un spin-off de Yakuza, qui se déroule à Kamurocho mais avec que des nouveaux perso et un tout autre univers, celui des avocats. Enfin, il y a toujours des yakuza mais ils ne sont pas au centre du récit, et votre personnage, Takayuki Yagami, est un détective anciennement avocat qui a quitté son ancien boulot suite à une affaire au cours de laquelle il a réussi à obtenir l’acquittement de son client, sauf que peu de temps après ce même client est retrouvé à côté du corps de sa fiancée criblé de coups de couteau. Devenu détective, vous enquêterez sur des affaires liées entre elles et aux ramifications incroyables.
    Comme dans les Yakuza, vous aurez accès à des quêtes secondaires, des mini-jeux et à quelques bornes d’arcade Sega. Les bastons sont aussi de la partie dans le style habituel de la série-mère, en temps réel. L’accent étant mis sur les enquêtes, vous passerez cependant du temps dans des filatures, des recherches de preuves sur les lieux du crime, des interrogatoires et quelques scènes de tribunal où vous devrez convaincre le juge avec les bons arguments, un peu à la manière des Phoenix Wright.
    Là encore, un récit poignant, mature, des personnages parfaitement travaillés et des rebondissements inattendus, le tout enrobé par ses à-côtés totalement délirants, la recette d’un Yakuza de qualité.

    Curse of the Moon 2

    C’est grosso modo la même recette que le premier épisode, à savoir un excellent Castlevania classique non officiel au style rétro 8 bits (mais avec des effets impossibles à reproduire sur une vraie console 8 bits), mais la vache, la difficulté a été montée de cinq crans !
    J’ai fini trois modes sur les cinq (chacun à débloquer en finissant celui d’avant), et dès le premier c’était pas une sinécure. En dehors du personnage principal, Zangetsu, tous les autres qui nous rejoignent au cours de l’aventure sont nouveaux, et comme dans le premier épisode, chaque perso a ses propres compétences (sniper, mécha, lancière). Cependant arrivé à un certain mode, les personnages du premier opus sont également disponibles, ce qui porte le nombre maximal de perso disponibles à 7 ! Et il faudra bien ça pour terminer le dernier mode.
    Les boss sont toujours aussi énormes et demandent toujours de l’observation pour trouver le bon timing pour les vaincre, en particulier dans les modes avancés où ils possèdent des attaques supplémentaires.
    Malgré sa difficulté corsée, Curse of the moon 2 est un vrai bijou qui mériterait de s’appeler Castlevania. Le seul reproche que j’ai à lui faire, c’est sa partition musicale qui, sans être atroce ou inaudible, n’a pas le niveau de qualité du premier épisode, et ce n’est pas étonnant puisque malheureusement Michiru Yamane n’est plus présente pour cette suite, et ça se ressent terriblement.

    Hollow Knight

    Voilà un jeu que j’ai longtemps hésité à faire. Je ne connais personne qui ait fait ce jeu et n’en ait pas chanté ses louanges, mais aussi souligné sa difficulté. Et après l’avoir arpenté en long, en large et en travers, je ne vais pas jouer les originaux puisque effectivement, il mérite ses louanges. C’est bien simple, depuis Symphony of the Night je n’avais jamais ressenti autant de plaisir à faire un jeu à la Igavania. Beaucoup s’en approchent, mais Hollow Knight possède tout ce qui a fait le charme, l’attrait et la force de Symphony et se permet même de corriger son unique défaut. En effet, dans sa seconde partie Symphony of the Night devient une promenade de santé tellement on devient surpuissant grâce aux niveaux d’expérience gagnés et aux armes pétées qu’on peut obtenir. HK règle ce problème de façon simple, on ne possède dans tout le jeu qu’une seule arme, qu’on peut faire évoluer un certain nombre de fois mais qui ne peut pas devenir craquée. Quant à notre niveau, c’est bien simple, on n’en a pas ! On peut allonger nos points de vie jusqu’à un certain nombre, on peut également augmenter notre défense là encore de manière limitée, et c’est tout. En résumé on devient un peu plus fort en attaque et défense et on peut avoir un peu plus de points de vie en évoluant dans le jeu et en trouvant des items spécifiques, mais jamais suffisamment pour ne pas craindre de mourir contre un boss. Et bien sûr on acquiert de nouvelles capacités (comme le double saut par exemple) au fur et à mesure du jeu, nous permettant d’atteindre de nouvelles zones. Donc on ne devient pas véritablement puissant, c’est en analysant le schéma d’attaques d’un adversaire, et particulièrement d’un boss, et en maîtrisant le gameplay, simple mais exigeant (comme dans un Dark Souls), que l’on parvient à avancer dans le jeu. Et c’est là que la réputation de difficulté du jeu trouve sa racine. Si dans quelques-unes de ses épreuves subsidiaires (en particulier le Panthéon d’Hallownest qui est un boss rush bien venèr en gros), cette réputation est méritée, l’aventure principale est loin d’être aussi exigeante, voire éprouvante. Certes les boss deviennent de plus en plus retors, mais ce n’est jamais frustrant.
    Le jeu emprunte d’ailleurs d’autres mécaniques à la série des Dark Souls qui amènent à faire preuve de prudence. Quand on meurt on se retrouve au dernier point de sauvegarde dépouillé de notre ombre et de nos Geos (la monnaie locale), de plus le réservoir d’âmes (l’équivalent de la jauge de MP nécessaire aux super coups et qui se régénère à mesure qu’on tue des adversaires) est brisé et ne se remplit plus qu’à environ 60%… tant qu’on a pas récupéré notre ombre. Celle-ci se trouve à l’endroit où l’on est mort, avec également tous nos Geos. Il vous faudra la vaincre pour la récupérer elle, vos Geos et la capacité de remplir votre réservoir d’âmes au maximum.

    Ce qui fait avant tout la force de Hollow Knight c’est son ambiance, sa direction artistique et sa BO magnifiques qui vous empêchent, à l’instar d’un Symphony of the Night, de lâcher la manette et vous charment tellement qu’elle vous donne envie d’être meilleur. Et il est aussi important de souligner qu’il a été réalisé par une poignée (3 ou 4, pas plus) de passionnés indépendants et déterminés, dont on attend d’ailleurs le prochain jeu (qui sera la suite de Hollow Knight) ! Je laisse toutefois la place au sommet du genre à Symphony of the Night, parce que la narration de Hollow Knight est quasiment inexistante et bien trop cryptique pour qu’un joueur occasionnel puisse comprendre ce qu’il se passe dans le jeu et ce qu’on attend de lui, une autre habitude empruntée aux SoulsBorne. Je suis bien trop fan de J-RPG pour faire l’impasse sur ce détail, et même si j’ai fini par comprendre les enjeux (du moins une grosse partie), cette narration famélique reste au final un point noir pour un jeu qui demande autant d’investissement (c’est la raison pour laquelle je ne suis pas fan des SoulsBorne), là où justement un Igavania comme Symphony fait un excellent travail.
    Mais ça n’enlève en rien les nombreuses autres qualités du jeu qui le placent au même plan que Symphony, celui des jeux mythiques. Et nul doute que beaucoup le trouveront même meilleur que ce dernier.

    Astalon : les Larmes de la Terre

    Vous incarnez trois aventuriers, un guerrier, une archère et un sorcier que vous pouvez interchanger au moyen des feux de camp que vous trouverez au cours de votre exploration de la tour dans laquelle vous enquêtez suite à l’empoisonnement de l’eau de votre village. La tour est habitée par des monstres menés par le puissant Gorgon, et vous y rencontrerez également un mystérieux chevalier noir semble-t-il de mèche avec Gorgon.
    Un excellent mélange entre Igavania et jeu d’action-plates-formes au style graphique proche de la Megadrive. L’intérêt du jeu se situe au niveau de son style, c’est seulement lorsque votre équipe se fait laminer que vous pourrez faire évoluer vos personnages et acheter des nouvelles capacités, puisqu’à votre mort vous vous retrouvez face à un démon auprès duquel vous avez conclu un pacte vous permettant de revenir à la vie pour accomplir votre mission. C’est donc lorsque vous mourez que vous pouvez améliorer vos personnages, augmenter leurs points de vie, leur attaque, etc. le tout évidemment pas gratuitement. À noter que lorsque vous mourez, vous vous retrouvez au tout début du donjon, mais vous aurez accès à de nombreux raccourcis à activer au fur et à mesure de votre parcours, ce qui enlève beaucoup de frustration inutile.
    Chaque perso a ses spécialités et une portée d’attaque spécifique : courte pour le guerrier, à mi-distance pour le sorcier et à longue distance pour l’archère. De même l’un est plus résistant, l’un a plus de PV, un autre a plus de PM ou encore est plus rapide. La clé d’une bonne progression dans cette énorme tour se situe dans la bonne gestion de votre équipe, chacun d’entre eux étant indispensable à l’exploration.
    Une très bonne surprise que cet Astalon, des graphismes attrayants et une BO réussie enrobent l’expérience de jeu. Beaucoup de secrets et de bonnes surprises vous attendent et l’exploration vous demandera parfois de vous creuser la tête pour les découvrir. La difficulté est un peu au-dessus de la moyenne, mais rien d’insurmontable pour un habitué du genre.

    Monster World IV

    Seul Wonder Boy / Monster World que je n’avais pas terminé (fait en émulation il y a quelques années mais un gros bug m’empêchait de continuer l’aventure en plein milieu du jeu), mais j’ai pu me procurer le jeu original en ayant acheté l’année dernière le remake sur PS4 (auquel j’ai à peine touché, loin d’être aussi charmeur que le remake de Dragon’s Trap) et je me suis donc replongé dedans depuis le début.
    Et je confirme l’impression qu’il m’avait laissé lors de ma première partie, à savoir que ce n’est vraiment pas mon Monster World préféré. Il y a de bonnes idées (en particulier l’utilisation de Pepelogoo, une créature volante qui vous suit partout et qu’on retrouve dans le superbe Monster Boy), un chara-design sympa, une influence moyen-orientale inédite dans la série, des graphismes qui accrochent l’oeil, mais le style du jeu est trop simplifié. Il n’y a plus d’interconnexions entre les différents niveaux visités, on se retrouve dans un unique village qui sert de point d’ancrage pour accéder aux mondes / donjons du jeu, ces derniers n’étant accessibles que par un téléporteur dans le village (et pas un chemin comme dans Dragon’s Trap ou Wonder Boy in Monster World) et le pire c’est qu’une fois le boss du monde vaincu il est impossible de retourner dans ce monde et ce jusqu’à la fin. Donc évidemment, si vous êtes passés à côté de pièces secrètes dans ces niveaux, vous l’avez dans l’os.
    Ça reste un bon jeu, sympa le temps que vous y jouez, mais une fois terminé vous le ressortirez rarement.

    Castlevania – Dawn of Sorrow

    Dans cette suite directe de Aria of Sorrow vous retrouvez tous les perso du précédent épisode, à commencer par le héros Soma Cruz, qui font face à un nouveau danger, un an après les évènements de Aria.
    Il s’agit du premier épisode sur la DS de Nintendo, sorti en 2005, et la différence technique avec les précédents épisodes se fait vite sentir. Le jeu est graphiquement très proche de Symphony of the Night, avec des effets 3D dans le décor impressionnants et des sprites parfois énormes. La musique est magnifique, je la préfère même à celle de Aria qui était déjà mémorable.
    Le gameplay est très proche de celui d’Aria, avec le système d’âmes des monstres vaincus que vous absorbez parfois et vous donnent différents pouvoirs ou améliorations de statut (vous ne pouvez en équiper que trois en même temps au maximum, selon vos préférences). Mais cette suite améliore le concept et vous permet également d’utiliser les âmes qui ne vous sont d’aucune utilité et que vous avez acquises au cours du jeu comme outils pour améliorer certaines armes. L’un des personnages possède en effet la fonction de “forgeron” et vous permettra de faire évoluer certaines armes que vous avez acquises à plusieurs reprises jusqu’à en faire des armes ultimes. Mais attention, chaque arme et chaque niveau d’évolution demandera une âme spécifique pour évoluer, impossible de faire ça avec la première âme venue. Vous devrez donc soit faire le sacrifice d’une âme qui vous était utile soit en reprendre une seconde version, ce qui vous demandera du temps pour la reprendre suivant le taux d’acquisition de ladite âme (sachant que les meilleures armes peuvent demander les âmes les plus dures à avoir pour atteindre leur forme ultime).
    J’adore ce jeu, j’adore son NewGame + qui a une fin alternative excellente, et une ambiance très proche de Castlevania III – Dracula’s Curse sur Nes, j’adore ses musiques qui me restent en tête dès que j’y pense, mais il n’est pas exempt de défauts.
    Tous les passages qui demandent d’utiliser le stylet de la console sont chiants et cassent le rythme du jeu. On doit par exemple détruire des blocs de glace qui nous barrent la route à deux ou trois reprises avec le stylet, ce qui est vite lassant. Mais le pire c’est que chaque boss du jeu doit être achevé en traçant sur l’écran un pseudo-symbole runique de plus en plus complexe au fur et à mesure de notre avancée dans le jeu, passant d’un simple V à un octogone avec une espèce d’éclair en son centre, et bien sûr dans un laps de temps ridicule. Imaginez-vous en plein combat contre un boss coriace, bien concentré, et BOUM, vous voyez un symbole à retracer sur votre écran ! Vous bafouillez, vous vous empressez de sortir le stylet, “et merdeuh, j’ai encore oublié cette connerie de symbole à tracer…”, dans votre précipitation vous faites tomber le stylet de merde, et PAF, trop tard, le boss reprend des forces, vous êtes bons pour repartir au turbin jusqu’à la réapparition du symbole runique… Une idée à la con.
    L’autre point faible est plus cosmétique, il s’agit du chara design, finies les illustrations de Ayami Kojima de Aria of Sorrow, bonjour le style Anime passe-partout de Shinichi Yoshikawa.
    Malgré tout, Dawn of Sorrow est un de mes Castlevania RPG préférés rien que par son ambiance et son aspect technique, un vrai plaisir à reparcourir de long en large. Et encore une fois, le NewGame + est plus qu’affriolant !

    Puisque je parle de Dawn of Sorrow, un petit mot rapide sur les trois précédents opus sortis sur Game Boy Advance que j’ai faits il y a quelques années et dont je n’avais pas parlé, Circle of the Moon, Harmony of Dissonance et Aria of Sorrow.

    Circle of the Moon était à sa sortie le seul successeur au style Igavania de Symphony of the Night, et il s’en tire pas mal du tout, mais mieux vaut le faire dans la version Castlevania Advance Collection, parce que sur GBA, sans rétroéclairage, c’est très sombre et difficile parfois de distinguer les ennemis du décor. En-dehors de ça c’est un bon jeu avec une bonne difficulté, même si parfois mal dosée, de très bonnes musiques et un gameplay qui préfigure celui de Aria et Dawn, avec son système de pouvoirs empruntés aux ennemis symbolisés par des cartes qu’ils font tomber quand ils sont tués. Seulement les complétionnistes qui voudront récupérer toutes les cartes du jeu s’arracheront les cheveux devant la faiblesse du taux d’acquisition desdites cartes suivant les types de monstres…

    Harmony of Dissonance marque le retour de Koji Igarashi, le créateur de Symphony of the Night (Circle of the Moon a été réalisé par une branche secondaire de Konami), et on voit tout de suite la filiation dans le dessin du héros, Juste Belmont (“son nom c’est Belmont et c’est Juste son prénom”… fallait que j’la fasse -_- ), très proche de celui d’Alucard.
    L’originalité de cet épisode se situe dans son château, divisé en deux versions situées chacune dans une dimension différente. C’est assez compliqué de s’y retrouver au départ, on est déboussolé quand on est téléporté de l’un à l’autre au début, mais on s’y fait plutôt vite. Le jeu est assez agréable à jouer, l’écran est cette fois plus lisible sur une GBA parce que bien moins sombre, de plus votre personnage est détouré du décor par un liseré bleu l’entourant en permanence. Fini le système des cartes de pouvoirs, ici ce sont des livres de sort qui permettent de lancer des attaques spéciales différentes selon l’arme secondaire que vous portez. Ainsi lorsque vous trouvez le livre des sorts de glace et que vous l’activez dans les options, si vous pressez haut + attaque alors que vous avez l’eau bénite comme arme secondaire, vous lancerez une pluie qui blessera vos ennemis, tandis qu’avec la même manipulation mais avec le couteau comme arme secondaire vous lancerez un autre type de sort basé sur la glace. Vous trouverez dans le jeu cinq livres de sort différents (feu, glace, éclair, vent et invocations) et vous avez accès à sept armes secondaires, ce qui vous fait un total de trente-cinq sorts différents.
    C’est un jeu que j’aime refaire, mais comme Circle of the Moon au fil du temps il a acquis une moins bonne réputation depuis l’arrivée de Aria et Dawn. Pourtant tous deux restent de bons jeux, pas les meilleurs mais pas du tout désagréables. Le gros défaut de Harmony of dissonance se situe dans sa BO, très inférieure à celle de Circle of the Moon, il n’y a pas vraiment de thème musical qui vous restera en tête une fois le jeu fini.

    Enfin, Aria of Sorrow… beh, c’est le proto-Dawn of Sorrow, et en terme de construction du jeu c’est pas très différent de sa suite. Les musiques sont sublimes et restent facilement en tête, la progression dans le château se fait sans grosse difficulté, et on a une petite énigme à résoudre pour avoir accès à la vraie fin du jeu. Il vous faudra en effet trouver et équiper trois âmes de monstres spécifiques lors du combat contre le dernier boss pour débloquer le dernier vrai niveau qui vous emmènera à l’ultime boss du jeu.
    Au passage, il y a dans tous les Castlevania RPG depuis Symphony of the Night (jusqu’à au moins Dawn of Sorrow, pour Portrait of Ruin et Order of Ecclesia je ne pourrais pas dire, ne les ayant pas encore fait) une mauvaise et une bonne fin.

    Ici, les âmes des monstres que vous avez vaincus seront parfois absorbées par Soma, le héros du jeu, et lui donneront des pouvoirs spécifiques rangés dans trois catégories : les pouvoirs utilisables comme des armes (comme des boules de feu, etc.), les invocations et les pouvoirs qui influent sur vos statistiques (plus de force, plus de défense, etc.). Le tout en plus des habituels pouvoirs acquis en cours de jeu qui vous permettent de progresser plus avant dans le château (comme le double saut).
    Contrairement à tous les précédents Castlevania, style RPG ou classique, l’histoire se déroule dans le futur, en 2035 (Dawn of Sorrow se déroule en 2036), ce qui a permis à la série d’opérer quelques changements, notamment en changeant de héros (qui n’est plus un Belmont ou l’un de ses descendants) et en faisant évoluer l’histoire au-delà de ce conflit entre les Belmont et Dracula. On verra cependant un bon paquet de rebondissements qui apporteront leur lot de plus ou moins grosses surprises et un mystère plus ou moins bien entretenu sur l’identité du véritable grand méchant de l’histoire. Y a vraiment du bon et du plus prévisible dans tout ça, mais ça reste pas mal. Malheureusement, comme pour Dawn, la VF est horrible, à croire que les traductions se sont faites avec Google trad…
    Le chara design est signé Ayami Kojima (également présente sur Symphony of the Night et Harmony of Dissonance), qui ne fut pas reconduite sur Dawn of Sorrow, la raison officielle étant qu’elle était occupée sur le Castlevania Curse of Darkness de la PS2. Igarashi reconnut plus tard que l’éditeur voulait que les versions portables des Castlevania aient plus de succès dans l’archipel et il décida donc d’employer un style plus “anime” dans le chara design pour attirer un public plus jeune. Au final on constate que le dessin de Kojima est à la musique symphonique dans les fims ce que le style anime est à la musique pop : L’un est intemporel et traverse l’épreuve du temps tandis que l’autre est vite ringardisé.
    Si personnellement je préfère Dawn of Sorrow pour son aspect technique, ses musiques et son système de jeu (en dehors des passages au stylet) et son NewGame +, Aria possède une histoire plus solide et prenante, là où Dawn semble un peu perdu par moment. Mais tous deux sont objectivement aussi bons en ce qui concerne leur BO, composée en grande partie par Michiru Yamane, un vrai plaisir pour les oreilles.

    Lodoss – Deedlit in Wonder Labyrinth

    C’est le jeu que j’ai le plus récemment terminé.
    Il s’agit d’un Igavania qui ne cache absolument pas l’origine de son influence majeure, Symphony of the Night, et qui se déroule comme son titre l’indique dans l’univers de Lodoss et met en scène la Haute-Elfe Deedlit. Cette dernière se réveille dans un labyrinthe dont elle doit sortir et découvrir qui l’y a enfermée, et tout au cours du jeu elle fera la rencontre d’anciennes connaissances.
    Dire que ce jeu est beau est un euphémisme, l’animation est superbe, les sprites magnifiques et il faut voir les dragons comme Shooting Star ou Narse pour apprécier grandement le travail d’orfèvre minutieux effectué ici. Il s’agit, comme d’autres jeux évoqués ici, d’un jeu indé réalisé par une petite boîte de passionnés japonaise, Team Ladybug. L’influence de Symphony of the Night est évidente (à commencer par les mouvements et la démarche de Deedlit, presque copiés-collés de ceux d’Alucard) mais ce n’est pas la seule influence puisque l’on peut déceler dans la gestion des attaques élémentaires à base de feu et d’air l’héritage du shoot’em up Ikaruga de la Dreamcast.
    Très tôt dans la partie vous trouvez l’esprit de l’air, Sylph, puis l’esprit du feu, Salamander, qui vous accompagneront sans interruption. Vous pouvez passer d’un esprit à l’autre en pressant sur l’une des gâchettes de la manette. Lorsque vous sélectionnez Sylph, vos attaques physiques sont renforcées par l’élément air et blesseront plus efficacement les ennemis vulnérables à cet élément. En revanche s’ils sont immunisés contre cet élément ils subiront peu ou pas de dégâts du tout (suivant leur degré de résistance). Il en va de même pour l’esprit du feu. De votre côté il en sera de même, si votre ennemi vous lance une attaque de feu et que vous avez choisi l’esprit du feu, l’attaque ne vous fera rien (sauf si c’est une attaque physique directe), mieux, elle vous redonnera des MP ! Lors de votre progression vous ferez aussi face à des phases de plate-formes vous obligeant à alterner plus ou moins rapidement et habilement de l’esprit du feu à l’esprit de l’air pour passer des séries de barrières de feu et d’air. Tout ceci est l’influence directe d’Ikaruga.
    À noter que les autres éléments sont pris en compte et sont utilisables non pas à travers des esprits élémentaires mais au moyen de certaines armes ou d’invocations accessibles au cours du jeu.

    Un point qui fait l’originalité du jeu et le démarque un peu de Symphony of the Night, c’est l’utilisation d’un arc qui permet de dévérouiller des mécanismes à base de rouages et bien sûr de garder ses distances avec les ennemis. Les flèches tirées sont infinies mais chaque tir consomme des points de magie. Le maniement est simple et efficace, mais on aura plutôt tendance à l’utiliser en majorité pour débloquer des passages que pour affronter les ennemis. Si une suite est prévue (et la fin du jeu laisse la porte ouverte à l’idée), j’aimerais bien qu’il se rende plus indispensable.

    Bref, Lodoss – Deedlit in Wonder Labyrinth est un bon jeu, envoûtant par son atmosphère et ses références à l’univers de Lodoss, attrayant par sa direction artistique et ses musiques prenantes, malheureusement trop court (comptez une demi-douzaine d’heures pour le finir). Les zones ne sont pas assez vastes, il n’y a pas assez de secrets, pas de NewGame + (juste un boss rush), et la difficulté est mal équilibrée, ce qui donne un jeu bien trop facile dans ses deux tiers. Il faut vraiment attendre la seconde moitié du jeu pour sentir que la difficulté augmente progressivement.
    Malgré tout le jeu laisse une excellente impression, on y retourne facilement, et c’est de plus un très bon point d’entrée pour qui veut découvrir des Igavania sans trop se prendre la tête.

    "With the first link, the chain is forged. The first speech censured, the first thought forbidden, the first freedom denied, chains us all irrevocably." -Jean-Luc Picard
    Star Trek - The Next Generation / The Drumhead

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