#TBT : .hack//SIGN

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C’est un peu l’ancêtre de Sword Art Online, le doyen des isekai. Quand .hack//SIGN a commencé sa diffusion il y a vingt ans, qui aurait pu s’attendre à un tel héritage ?

Le monde a failli ne pas se remettre du 24 décembre 2005. Pendant 77 minutes, suite au cyber-attentat Pluto’s Kiss, presque tous les ordinateurs et systèmes informatiques connectés à Internet se sont éteints, entraînant des catastrophes à plus ou moins grande échelle partout à travers le globe. Suite à cette tragédie, l’usage d’Internet est limité aux gouvernements et aux entreprises. En 2007, ces restrictions sont levées et ALTLIMIT, le seul système d’exploitation à ne pas avoir été atteint par Pluto’s Kiss, lance le MMORPG The World. Trois ans plus tard, ils sont des millions de joueurs connectés à cet univers de fantasy, parmi lesquels Tsukasa, un jeune magicien amnésique. Cherchant à récupérer sa mémoire, il réalise qu’il ne peut pas se déconnecter. Pire encore, il semble protégé par un démon qui, non content de tuer les avatars le menaçant, provoque également des dégâts physiques sur les joueurs, derrière leur écran. Soutenu par d’autres joueurs, Mimiru et Beat, il se lance dans une quête imprévue, pendant que la société créatrice du jeu cherche à le retrouver IRL

Le succès fulgurant de Pokémon a rapidement changé les paradigmes de création d’univers fictionnels au Japon. Avec le 21e siècle, il faudra désormais concevoir des projets mediamix, intégrant les supports manga, roman, dessin animé et jeu vidéo. Le projet .hack ouvre la voie en 2002, chaque itération portant un nom différent derrière un double slash apportant des informations complémentaires. Ainsi, parmi ses créateurs, on trouve le scénariste Kazunori Itô (films Patlabor et Ghost in the shell) qui supervise la cohérence des scripts et des romans, le designer Yoshiyuki Sadamoto (Evangelion) qui fait en sorte d’avoir une homogénéité graphique entre dessin animé et jeu vidéo, et le réalisateur Kôichi Mashimo (Noir) qui, avec son studio Bee-Train, réalise le premier opus et fer de lance de la franchise, .hack//SIGN. Lancée le 4 avril 2002 sur TV Tokyo, elle doit à la fois lancer l’intrigue fragmentée sur plusieurs supports (la quête de la Clef du Crépuscule, item mystérieux supposé ramener Tsukasa au même plan que les autres joueurs), mais également introduire l’univers global de la licence.

Car, en cette année 2002, Internet est encore en plein balbutiement (rares sont les abonnés ADSL) et les MMORPG tiennent encore beaucoup de la science-fiction : Ultima Online et Everquest totalisent « seulement » quelques centaines de milliers de joueurs, et il faudra attendre 2004 pour prendre de plein fouet la tornade World of Warcraft. .hack//SIGN porte donc en lui tous les fantasmes des geeks à travers le monde, qui se projettent dans ce jeu à corps perdu. Problème : là où beaucoup espéraient de l’action à tout va, le dessin animé déroule son intrigue à un rythme souvent jugé trop lent, mettant l’accent sur la psychologie de son héros, prisonnier d’un monde virtuel et d’une responsabilité dont il n’a jamais voulu. Rappelant par moments Shinji Ikari par sa pusillanimité, Tsukasa tapera sur les nerfs de nombreux spectateurs. Les autres se raviront d’un scénario tout en chausse-trapes, d’un univers visuel particulièrement abouti et d’une richesse rare, « The World » offrant des décors extrêmement divers, et d’une bande-son particulièrement généreuse et originale signée Yuki Kajiura. Complétée par trois OAV conclusives, .hack//SIGN ouvre brillamment une franchise qui, hélas, n’aura pu s’installer complètement en Occident, ne serait-ce que par la difficulté d’acquérir les jeux produits par CyberConnect2. Elle n’en reste pas moins un modèle du genre qui, sur le fond comme sur la forme, a modelé bien des séries apparues dans les deux décennies suivantes.

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A propos de l'auteur

Matthieu Pinon